VocĂŞ já ouviu falar do transtorno de jogo pela internet? Esse tipo de distĂşrbio acarreta prejuĂzos emocionais e sociais, atinge principalmente adolescentes e pode afetar o seu desenvolvimento. E nĂŁo Ă© um problema pequeno: o Instituto de Psicologia da Universidade de SĂŁo Paulo (IP/USP) realizou uma pesquisa sobre o assunto e descobriu que quase 30% dos adolescentes brasileiros se encaixam nos padrões desse transtorno. As informações sĂŁo da AgĂŞncia Einstein.
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O estudo foi realizado pela psicĂłloga Luiza Chagas BrandĂŁo,
doutora em psicologia clĂnica e especialista no atendimento de crianças e
adolescentes, que decidiu pesquisar o tema justamente por perceber um aumento no
nĂşmero de pais buscando apoio psicolĂłgica para seus filhos envolvendo casos do
tipo. “Percebi que entre os vários motivos para buscar ajuda, a queixa sobre o
fenômeno videogame sempre aparecia de alguma maneira”, conta a especialista.
De acordo com Luiza, o uso excessivo de jogos Ă© caracterizado
quando começa a causar desequilĂbrios e impactar na vida do jovem, como quando
ele não quer mais sair de casa, começa a ir mal na escola, passa a ter
distĂşrbios do sono, irritabilidade, sintomas emocionais, entre outros. A
pesquisadora levanta hipóteses para tentar explicar esse fenômeno:  o cenário de violência ao que o adolescente
pode estar exposto nos encontros presenciais e a falta de opções de lazer e de esportes
para que os jovens se ocupem.
“Faz parte do desenvolvimento dos adolescentes estar com os
amigos, diminuir a relação hierárquica e passar a ter relação com pares. Com o
aumento da violência, os pais acham que o adolescente está mais seguro dentro
de casa. E como não tem opções de lazer, o videogame acaba cumprindo esse papel
de conectar os jovens. Antigamente Ăamos para a lanchonete. Hoje jogamos
videogame online”, explica Luiza.
O tratamento do uso problemático de jogos vai depender de cada
caso, mas em geral envolve terapia cognitivo comportamental. “Ainda é muito
incipiente o que existe de tratamento para o transtorno. De maneira geral,
prevenir Ă© melhor do que remediar. Os pais precisam entender que o videogame Ă©
uma área de lazer que precisa ter limites para que o uso não ganhe proporções
problemáticas lá na frente”, finalizou Luiza.
Como a pesquisa foi realizada
A pesquisa usou os dados do #Tamojunto
2.0, um programa do Ministério da Saúde voltado para a prevenção do uso de
drogas e álcool entre estudantes de escolas públicas. Adaptado a partir do
modelo europeu de prevenção ao uso de drogas, o programa foi testado no Brasil por
meio de um ensaio controlado realizado em 2019 em trĂŞs cidades com mais de 5
mil alunos entre 12 e 14 anos, dos quais quase 4 mil responderam à seção do
questionário que se referia aos seus hábitos com o videogame.
Essa parte foi adaptada da descrição do transtorno de jogo pela internet
como aparece no DSM (Diagnostic and
Statistical Manual of Mental Disorders, o manual de diagnĂłsticos de
transtornos mentais) e incluĂa nove questões para responder “sim” ou “nĂŁo”.
Quem respondesse “sim” a pelo menos cinco delas se enquadraria na categoria de
uso problemático dos videogames: ao todo, 28,1% dos jovens que afirmaram jogar
videogame se encaixaram nesse padrĂŁo.
Luiza ainda fez mais um desdobramento nas questões, perguntando se
o adolescente já jogou para esquecer ou aliviar problemas da vida real. Ao
todo, 57% dos adolescentes disseram que sim. “Os resultados me surpreenderam
muito. Ter quase 3 em cada 10 adolescentes brasileiros fazendo uso problemático
do videogame é preocupante”, afirma Luiza, citando ainda que uma revisão de
estudos sobre jogos eletrĂ´nicos na AmĂ©rica Latina apontou o Brasil como o paĂs
mais problemático.
Fonte: semprefamilia.com.br





