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“Preço do PS5 Pro gera indignação global”, noticiou o site Eurogamer. “PS5 Pro é um erro?”, questionou o IGN. “Donos de PS5 Pro dizem que alguns games ficaram com imagem pior”, afirmou o Kotaku. O novo console da Sony sofreu um bombardeio da imprensa internacional, e foi alvo até de pegadinhas: alguns streamers transmitiram sessões de jogo, supostamente no PS5 Pro, que na verdade estavam rodando no PlayStation 5 normal (o objetivo da farsa, além de caçar cliques, era tentar mostrar que o Pro não apresentava melhorias gráficas).
Essas críticas têm sua lógica – mas, ao mesmo tempo, não enxergam o cenário como um todo, e a real função do PS5 Pro no mercado de games.
Primeiro: a nova máquina é muito cara, sim. Custa US$ 700 nos EUA, e R$ 7.000 no Brasil; em ambos os casos, muito mais do que o PS5 normal (que lá está em promoção por US$ 380, e aqui você encontra por volta de R$ 3.000).
O preço do novo console é um ponto crítico – especialmente considerando que o PlayStation 4 Pro, lançado em 2016, chegou custando US$ 400, o mesmo valor do PlayStation 4 normal na época (que, no lançamento do irmão mais potente, caiu para US$ 299).
Desta vez não foi assim: o preço aumentou bastante. “Nós acreditamos que o PS5 Pro entrega um valor excepcional aos jogadores”, responde Toshimasa Aoki, diretor de produtos da Sony Interactive Entertainment. Ele cita como argumento quatro características do console.
Sua nova GPU (processador de vídeo), que é 45% mais potente e tem maior capacidade de ray tracing (renderização de luz usando física real); o SSD maior, com 2 terabytes de espaço (contra os 825 GB do PlayStation 5 padrão); o Wi-Fi padrão 7, mais rápido; e a tecnologia PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), que usa IA para aumentar a resolução da imagem na tela.
Se você colocar essas coisas na ponta do lápis, elas justificam parcialmente, mas não totalmente, o aumento de preço. Um SSD de alta velocidade (com pelo menos 5.500 MB/s de velocidade de leitura, o mínimo recomendado pela Sony para uso no PlayStation 5), com capacidade de 1 terabyte, custa de R$ 600 a R$ 800.
Além disso, a GPU do PlayStation 5 Pro não é apenas mais rápida; também é fisicamente maior, pois tem 67% mais “unidades computacionais” – e isso custa dinheiro.
O chip de vídeo do PS5 Pro alcança 16,7 teraflops, ou seja, é capaz de executar 16,7 trilhões de operações matemáticas por segundo. Isso é 62% a mais do que o PS5 normal (10,28 teraflops). Um salto considerável, mas menor do que em gerações anteriores.
O PS4 Pro, por exemplo, alcançava 4,2 teraflops, mais que o dobro do antecessor, o PS4, que atingia 1,84 teraflop – nove vezes mais do que o PlayStation 3 (204 gigaflops, ou 0,2 teraflop). Já o PS3 era 35 vezes mais potente do que o PlayStation 2.
Percebeu a tendência? A evolução por “força bruta”, com a indústria de games apostando em chips mais e mais poderosos, dá retornos cada vez menores. E isso tem a ver com as leis da física. Os processadores modernos já espremem dezenas de bilhões de transistores num espaço muito pequeno. Isso torna cada vez mais difícil (e caro) aumentar a quantidade de circuitos nos chips.
Se você quisesse criar um console com oito vezes o poder computacional do PlayStation 5, por exemplo (para dar o mesmo salto que ele deu em relação ao PS4), precisaria incluir uma placa de vídeo RTX 4090, da Nvidia, atualmente a mais poderosa do mercado (82,5 teraflops).
Mas ela é quase do tamanho de uma caixa de sapatos, gera muito calor e consome mais de 450 watts de energia – sem falar no seu preço, US$ 1.600 (só a placa, sem incluir demais componentes). Seria completamente inviável usar algo assim num console de games.
Mas a indústria encontrou outra arma: a inteligência artificial. Ao contrário do que acontece em boa parte das iniciativas envolvendo IA, não se trata de lorota. Ela realmente funciona, e seu efeito é transformador – abre um novo caminho para o futuro dos games.
A ciência do upscaling
As telas digitais têm uma “resolução nativa”: geralmente, 1080p (Full HD), 1440p ou 4K. Esse número indica a quantidade de pixels (pontos) que a tela tem – e vai de 2 milhões de pixels, no caso das telas 1080p, até 8 milhões, nas 4K.
Se você tentar exibir uma imagem cuja resolução seja inferior à nativa, ocorrerá o chamado upscaling: a resolução daquela imagem será aumentada artificialmente para preencher toda a tela. Isso é feito por um chip de vídeo embutido na própria TV ou monitor.
O problema é que não fica bom. Se você tentar assistir a um DVD ou ver canais de TV aberta (cuja resolução é 1080p) numa televisão 4K, por exemplo, a imagem ficará borrada e com distorções, como serrilhamentos nos contornos dos objetos.
Isso acontece porque o upscaling da TV é primitivo: ele simplesmente vai quadruplicando os pixels (ao lado de cada pontinho verde, por exemplo, adiciona mais três), sem levar em conta as características da imagem.
Em 2018, a Nvidia teve uma ideia para resolver isso: criou a Deep Learning Super Sampling (DLSS), uma tecnologia de upscaling que usa inteligência artificial. O processo, bem engenhoso [veja no infográfico acima], treina uma IA para que ela aprenda a aumentar a resolução da imagem.
O algoritmo recebe um vídeo de baixa resolução, faz o upscaling dele, e compara o resultado com outro vídeo idêntico, só que gerado em resolução altíssima (16K). Essa comparação é repetida milhares de vezes – a IA vai corrigindo e aperfeiçoando a si mesma.
A primeira versão da DLSS tinha problemas. Mas ela evoluiu muito nos últimos anos, e hoje é usada na maioria dos games para PC, gerando resultados praticamente perfeitos. A DLSS permite que o seu computador renderize um game a 720p ou 1080p, gastando menos processamento (e use o poder que sobra para colocar mais efeitos visuais e elementos na tela).
Aí a inteligência artificial entra em ação, e transforma as imagens para 1440p ou 4K quase impecáveis. Na prática, é quase como se o PC tivesse uma placa de vídeo 400% a 800% mais potente. Um grande salto.
Porém, para que o sistema funcione, a placa ou chip de vídeo precisa ter circuitos especializados em rodar IA. E tanto o PlayStation 5 quanto o Xbox Series X/S, que usam chips produzidos pela AMD, não têm isso. A AMD até criou um algoritmo de upscaling, o FidelityFX Super Resolution (FSR), que dá um gás adicional aos consoles.
Mas ele não usa inteligência artificial, e por isso não gera resultados tão bons: as imagens processadas pelo FSR, que está presente em muitos games lançados nos últimos anos, costumam apresentar duas distorções típicas.
Objetos e elementos pequenos, como detalhes dos cenários, podem cintilar (piscar) quando a cena se move. E o principal, e mais incômodo, é o efeito de “esfarelamento”: elementos que se deslocam rápido na tela (os braços ou o cabelo do protagonista, por exemplo) são visualmente instáveis, e parecem se desmanchar durante o movimento. Efeitos colaterais do FSR.
A tecnologia PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) promete resolver esses problemas, pois utiliza inteligência artificial – a GPU do PlayStation 5 Pro tem circuitos dedicados a ela. Em tese, o sistema de IA da Sony pode alcançar resultados perfeitos, como os obtidos pela DLSS.
Será? Para descobrir, testei 12 dos (mais de 50) jogos que já receberam atualizações para o PlayStation 5 Pro. Comparei cada um com o mesmo game, rodando num PlayStation 5 normal, na mesma TV. Todos os jogos foram executados no modo “Performance”, a 60 fps.
Começo com F1 24, em que o PlayStation 5 Pro mostra clara vantagem. Os reflexos de luz nos carros são renderizados a 60 fps, a mesma velocidade do resto do jogo (não são mais lentos, como ocorre com esse game no PS5 normal e no Xbox Series).
Em corridas na chuva, os carros levantam bem mais “spray” de água da pista, e os pingos estouram ao cair no carro (no PS5 normal, simplesmente somem). Nos GPs noturnos, a iluminação e as sombras, geradas via ray tracing, são mais bonitas; na pista da Arábia Saudita, os prédios em volta refletem a luz (no PS5 normal, eles são opacos). Somando tudo, um bom avanço.
Já em Spider-Man 2, o resultado é oposto. É bem difícil notar diferença entre PS5 e PS5 Pro. Ela até existe (alguns detalhes pequenos dos cenários são mais nítidos), mas é bem discreta. Isso também vale para Horizon Forbidden West, que parece idêntico – e muito bonito – nos dois consoles.
Em God of War Ragnarok, também não consigo enxergar melhorias. O jogo tem taxa de quadros destravada, e por isso alcança 90 fps (contra 80 fps do PlayStation 5 normal). Uma diferença mínima, quase irrelevante.
Em The Last of Us: Part II, o PS5 Pro mostra vantagem (a grama dos cenários e o cabelo dos personagens são um pouco mais nítidos), mas nada demais. Abro
Ratchet & Clank sem esperar muito, e me surpreendo: a densidade de elementos (fogos de artifício, naves espaciais, confete voando no ar) é claramente mais alta que no PS5 normal. Mas não é algo transformador, que valha a pena, como em F1 24.
Há um ponto em comum entre Spider-Man 2, Horizon, God of War, The Last of Us e Ratchet & Clank: todos eles foram produzidos por estúdios da Sony, e já haviam sido muito bem otimizados para rodar no PlayStation 5 normal.
Esse não é o caso de Star Wars: Jedi Survivor: um jogo pesado, que os consoles atuais sofrem para rodar. Ele se sai muito bem no PS5 Pro, praticamente eliminando os problemas de cintilação e esfarelamento que afetam esse game no PS5 normal (e no Xbox Series). Também tem ray tracing, que deixa os cenários noturnos mais bonitos, no novo console.
O upscaling por IA não é perfeito: em cenários ao ar livre, a tonalidade de certas plantas às vezes oscila levemente. Essa questão gerou polêmica na internet, com internautas alegando que a imagem do game ficou pior no PS5 Pro. Não é verdade. A tal oscilação só ocorre de vez em quando – no geral, Jedi Survivor roda bem melhor no novo console do que no PS5 normal.
Isso também vale para o jogo de ação Stellar Blade. Assim como Jedi Survivor, ele foi feito na plataforma de desenvolvimento Unreal Engine, que resulta em games muito bonitos, mas bem pesados também. O PS5 Pro resolve os problemas de cintilação (com pequenos detalhes do cenário “piscando”) que afetam Stellar Blade no PS5.
Hogwarts Legacy, por outro lado, já roda bem no PS5 normal. Então, no Pro, o ganho não é tão grande. Em salas fechadas, os reflexos do piso são mais realistas (graças ao uso de ray tracing) e, fora delas, as folhas da grama parecem mais nítidas. Ok, mas nada demais.
Gran Turismo 7 ganhou uma melhoria importante no PS5 Pro: o ray tracing fica ativo também durante as corridas (no PS5 normal, ele só era usado nos replays das corridas). Isso deixa os reflexos de luz nos carros um pouco melhores, sim – mas o jogo já era tão bonito no console normal que não chega a fazer tanta diferença. O mesmo acontece em outro jogo de corrida, The Crew: Motorfest, cujos cenários ganham um pouco de detalhes no PS5 Pro, mas a melhoria é difícil de notar.
Finalizo os testes com Final Fantasy 7 Rebirth, no qual o PS5 Pro demonstra a maior vantagem. Tudo, dos detalhes do personagem aos elementos dos cenários, é muito mais nítido no novo console – no PS5 normal, esse game parece meio borrado (isso acontece porque ele é renderizado numa resolução baixa e aí passa por upscaling convencional, sem IA).
Resumindo, é o seguinte. Em jogos first party (produzidos pela própria Sony), que já rodam muito bem no PS5, a vantagem do PS5 Pro é relativamente sutil. Já em certos third parties (títulos desenvolvidos por outras produtoras), especialmente os mais pesados e/ou menos otimizados para o PS5, o novo console é claramente melhor. Mas não 130% melhor – que é a diferença no preço dele em relação ao PS5 normal.
Se você tem um PlayStation 5, ou pensa em comprar um, ele continua sendo uma ótima pedida. O PlayStation 5 Pro não é, nem de longe, tão atraente quanto foi o PS4 Pro (uma revisão do PS4 turbinada para rodar nas televisões 4K). A grande maioria dos jogadores continuará com o PS5 normal. E a Sony provavelmente sabe disso.
A real missão do PS5 Pro é outra: colocar no mercado, e nas mãos dos desenvolvedores de jogos, a tecnologia PlayStation Spectral Resolution. Eles terão tempo para aprender a dominá-la, ao mesmo tempo em que a Sony irá aperfeiçoando a PSSR (assim como a DLSS, da Nvidia, ela aceita atualizações).
Quando o PlayStation 6 for lançado, daqui a alguns anos, trará uma nova geração de jogos, já fazendo perfeito uso do upscaling por IA – e prontos para, aí sim, dar o próximo grande salto da indústria de games.
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E o 8K?
O PS5 Pro roda jogos nessa resolução, mas são poucos. Entenda por quê.
Dos mais de 50 jogos atualizados para o PS5 Pro, seis são capazes de rodar na resolução 8K: F1 24, Gran Turismo 7, No Man’s Sky, The Callisto Protocol, Redacted e The Tourist.
A grande maioria dos desenvolvedores de games não se preocupou em habilitar o modo 8K, por uma razão óbvia: embora já estejam no mercado há cinco anos, as televisões dessa resolução ainda não se popularizaram.
Isso acontece porque elas são caras e ocupam muito espaço – o olho humano só consegue discernir as vantagens da resolução 8K em telas muito grandes, a partir de 65 polegadas, vistas bem de perto (você precisa sentar a menos de 2 metros da TV).
Fonte: abril