Quando em dezembro de 1994 a Sony colocou o seu primeiro console nas prateleiras das lojas, a empresa sabia que precisava chamar a atenção dos consumidores. Os jogos em 2D estavam sendo engolidos por aqueles feitos com polígonos e um título que serviria como carro-chefe (com o perdão do trocadilho) para aquele videogame atendia pelo nome Ridge Racer.
Mas antes de chegarmos a como o jogo ajudou a impulsionar as vendas do PlayStation, precisamos voltar para a AM Show de 1992. Realizada pela Japan Amusement Machinery Manufacturers Association (JAMMA), a feira era o evento em que muitas empresas mostravam os fliperamas que estavam criando e entre elas estava a Namco.
Após desenvolver o Eunos Roadster Driving Simulator, jogo criado em parceria com a Mazda e focado no modelo MX-5 da montadora, a companhia japonesa queria levar o estilo 3D adiante. Eles então aproveitaram a poderosa placa System 22 e apresentaram naquela feira o Sim Drive, impressionando os visitantes ao usar técnicas como sombreamento de Gouraud e mapeamento de texturas.
Apesar de o título ser apenas um protótipo, uma maneira da Namco medir o interesse do público e aproveitar as opiniões para realizar melhorias, ele chegou aos fliperamas japoneses em dezembro do mesmo ano, mesmo que de forma limitada.
Então, pelos próximos oito meses a empresa se dedicaria a criar aquele que o seu departamento de marketing classificou como o “jogo de corrida mais realista de todos os tempos”. Exagero? Sem dúvida, mas com a equipe responsável pelo Ridge Racer sofrendo uma enorme pressão da Sega, que despontava com o Virtua Racing, eles precisavam valorizar a qualidade gráfica que tinham alcançado.
“A maioria dos jogos de corrida eram 2D naquela época e era difícil passar a sensação de que você estava realmente dirigindo o carro,” explicou o game designer, Yozo Sakagami. “Contudo, este Ridge Racer 3D podia proporcionar o momento em que você derrapava nas curvas com uma alta sensação de velocidade e eu estava muito feliz com o fato que aquela nova experiência de jogo foi aceita pelos consumidores.”
Mas se a ideia inicial era criar um jogo de Formula 1, logo a equipe optou por outro caminho, aproveitando para explorar a crescente paixão dos japoneses por carros de rua. Além disso, Sakagami adorava dirigir pelas montanhas enquanto derrapava nas curvas para não ter que desacelerar. A técnica se tornaria uma das marcas registradas da série, fazendo com que a habilidade dos pilotos fosse sempre testada.
Restava saber como o resto do mundo receberia um título com aquela jogabilidade, mas de acordo com o designer Fumihiro Tanaka, aqueles eram tempos diferentes, quando os estúdios japoneses criavam para o público em geral e não para um mercado específico.
Assim, em outubro de 1993 chegava a vez dos norte-americanos conhecerem o Ridge Racer, com ele sendo apresentado num evento realizado pela American Amusement Machine Association (AMAA). E além da versão normal para arcades, a Namco preparou outra bem mais imersiva, batizada justamente como Full Scale.
A diferença ali era que a pessoa aproveitava o jogo a bordo de um Eunos Roadster, a versão japonesa do Mazda MX-5. Com um acompanhante podendo sentar-se no banco do passageiro, o Ridge Racer era exibido em uma tela com três metros de largura e para aumentar a imersão, volante, cambio, pedais e marcadores de rotações e velocidade eram totalmente funcionais. Até mesmo o rádio permitia que as músicas fossem trocadas e as saídas de ar sopravam um ventinho no jogador. Por fim, caixas de som localizadas em locais estratégicos reproduziam o som do motor e dos pneus, enquanto outras acima do piloto tocavam as músicas do jogo.
Obviamente uma brincadeira como essa não era barata. Para ter um equipamento assim em suas lojas, os interessados precisavam investir cerca de US$ 230 mil, o que atualmente daria quase US$ 460 mil. Já para os consumidores, uma partida custava o equivalente a US$ 9,46 atualmente, ou seja, praticamente R$ 50 para poder se divertir por alguns minutos.
A chegada ao PlayStation
Houve uma época em que os fliperamas representavam o que existia de mais avançado quando se tratava de games. Por mais que os consoles tentassem acompanhar aquelas máquinas, eles inevitavelmente ficavam para trás, mas isso não impediu que a Sony buscasse naqueles jogos uma maneira de divulgar seu novo videogame.
Com o Ridge Racer sendo apontado como o que existia de mais avançado tecnologicamente em jogos de corrida, ele poderia servir como uma ótima propaganda para a “máquina de polígonos” que a fabricante japonesa estava colocando no mercado.
“A Namco estava tentando desenvolver um sistema 3D de baixo custo para os consoles [o System 11], na época,” contou Yozo Sakagami. “Então soubemos do conceito do PlayStation pelo Sr. [Ken] Kutaragi [criador do console] e decidimos trabalhar juntos.”
Como o PlayStation tinha uma arquitetura muito diferente da placa System 22, a Namco precisaria recriar o jogo praticamente do zero, projeto que levaria seis meses para ser concluído. O que facilitou um pouco o processo foi quase toda a equipe ter sido mantida e segundo Sakagami, o bom relacionamento entre eles permitiu que a criação do jogo fosse relativamente tranquila.
No entanto, alguns sacrifícios precisaram ser feitos. Enquanto nos arcades o Ridge Racer rodava numa resolução mais alta e a 60 frames por segundo, no PlayStation ele tinha menos detalhes visuais, uma taxa de atualização cortada pela metade e polígonos bem mais serrilhados. Mas não foi apenas na parte técnicas que eles esbarraram.
“A coisa mais difícil foi proporcionar a experiência de que você está realmente dirigindo um carro, já que o Ridge Racer [nos arcades] era uma verdadeira experiência de pilotagem com volante, pedais, assento e assim por diante,” recordou Sakagami. “Havia vários colegas que pensavam que esses elementos eram importantes e eles acreditavam que o controle do PlayStation não podia entregar o mesmo.”
E a preocupação da equipe era justificada. Por se tratar de um jogo em que as derrapagens eram o centro da jogabilidade, fazer com que elas funcionassem bem com um gamepad seria essencial. Foi preciso realizar alguns ajustes e por mais que no console a técnica tenha se mostrado bem mais difícil de ser aplicada do que nos fliperamas, ela estava lá e continuava exigindo bastante habilidade dos pilotos virtuais.
Outro detalhe que preocupava os profissionais responsáveis pela adaptação estava no tempo de carregamento. Como o jogo seria distribuído em CDs, eles chegaram a uma solução engenhosa: fazer com que os dados fossem carregados na memória do PlayStation e enquanto isso acontecia, podíamos passar o tempo jogando o clássico Galaxia.
E mesmo não sendo uma cópia fiel da versão para fliperamas, Ridge Racer impressionava pelos gráficos poligonais, fazendo um tremendo sucesso no primeiro console da Sony. Até por ser um dos títulos de estreia daquele videogame, ele acabou se tornando uma das caras do PlayStation e serviu como um vislumbre do que estava por vir em se tratando de jogos de corrida.
Curiosamente, em 1998 a Namco finalmente conseguiu fazer com que o jogo se aproximasse mais da versão original, quando o R4: Ridge Racer Type 4 trouxe o Ridge Racer Turbo (ou Ridge Racer Hi-Spec Demo). Servindo quase como uma remasterização do primeiro jogo, ele trazia carros mais detalhados, um novo veículo e a tão aguardada taxa de 60 frames por segundo.
Uma paixão tardia, mas verdadeira
Embora eu tivesse jogado bastante o Ridge Racer na época em que adquiri meu PlayStation, seu estilo não conseguiu me prender e por isso passei vários anos ignorando a série. Esse sentimento só mudou lá por volta de 2005, quando resolvi dar uma chance à versão que havia sido lançado para o PSP.
Eu não sei dizer ao certo o porquê de isso ter acontecido, mas a verdade é que fiquei apaixonado por aquele jogo, com a sua jogabilidade exagerada tendo me fascinado. A partir daquele momento comecei a procurar outros capítulos da franquia, com o Ridge Racer 6 (Xbox 360) sendo aquele em que passei mais horas disputando corridas.
Hoje consigo me divertir mesmo com os jogos lançados para o primeiro PlayStation, apesar do quão datados ficaram seus gráficos e até jogabilidade. Mas infelizmente, para quem também gosta desta que já foi uma das principais franquias de jogos de corrida, o que resta é apenas a memória e os títulos do passado.
Com o último lançamento tendo ocorrido em 2016, com o Ridge Racer Draw & Drift para dispositivos mobile, a última vez que os consoles (e PC) viram um novo jogo foi em 2012, com o Ridge Racer Unbounded. Desenvolvido pela Bugbear Entertainment, ele tinha uma jogabilidade bem diferente dos anteriores e além dos bons gráficos, salvava-se apenas o excelente editor de pistas criado pelo estúdio.
Talvez chegue o dia em que a Bandai Namco dará o devido tratamento a uma das suas principais marcas, com o novo jogo mantendo o estilo que a consagrou e aproveitando todo o poderio das máquinas da época. Até lá, só podemos lembrar o seu auge e como ela ajudou a Sony a se tornar uma potência dos games.