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Tecnologia

Traduções de fãs ajudaram a reviver Live a Live, diz diretor

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No início do a Nintendo e a Square Enix anunciaram o lançamento para Switch de Live a Live, remake de jogo do mesmo nome lançado apenas no Japão lá atrás em 1994. O game pega carona no sucesso e visual de Octopath Traveler para oferecer uma visão repaginada de um RPG à moda antiga… ou nem tanto!

Live a Live se diferencia por mesclar muitas ideias e narrativas diferentes, frutos da mente do diretor Takashi Tokita, que participou de inúmeras outras obras de renome dentro da Square, como vários episódios de Final Fantasy, Parasite Eve e o sempre aclamado Chrono Trigger.

Takashi Tokita inclusive foi um dos palestrantes do Big Festival deste ano, em um papo online no qual relembrou momentos marcantes da carreira e detalhes importantes desta nova versão de Live a Live.

Tokita-san bateu um papo com o Terra Game On por e-mail no qual explicou como as traduções feitas por fãs foram importantes para ajudar a reviver Live a Live e também como foi trabalhar no lendário ‘Dream Team’ que desenvolveu Chrono Trigger.

Terra Game On: Live a Live saiu originalmente apenas no Japão em 1994. Por que então relançá-lo agora em outros países?

Takashi Tokita: Nós também queríamos lançar o jogo fora do Japão na época, mas, como ele não foi um grande sucesso de vendas dentro do país, acabamos desistindo de localizá-lo. Pensamos várias vezes em convertê-lo para outra plataforma, em um remake e até em uma continuação, mas não conseguimos tornar nada disso realidade.

Veio a internet e, junto dela, as pessoas que o jogaram mantiveram vivo o interesse na obra, passando de geração em geração. Além disso, existem traduções feitas por fãs de todo o mundo e, em eventos fora do Japão, fãs já me contaram como acabou ficando conhecido como um RPG lendário entre os apaixonados por esse .

Alguns anos atrás, me juntei ao Team Asano, responsável por Octopath Traveler, e foi quando surgiu a chance de fazer um remake no formato HD-2D. Pensamos: “É agora ou nunca!”. Trinta anos depois do lançamento original, finalmente estamos lançando o jogo fora do Japão. Espero que todos se divirtam bastante, tanto as pessoas do Brasil quanto do mundo todo!

Terra: Como o formato HD-2D altera a experiência?

Tokita: A tecnologia de CG em 3D continua evoluindo ainda hoje, mas a Pixel Art abre espaço para a imaginação, é mais fácil de simpatizar e tem todo o charme do 2D. Acredito que seja uma extensão valiosa da cultura japonesa, como o ukiyo-e, o e o anime. Além disso, o formato HD-2D consegue combinar os pontos positivos tanto do 2D quanto do 3D e proporcionar uma experiência nova.

Na minha , tanto na culinária quanto nas expressões culturais devemos usar as melhores tecnologias e os melhores materiais disponíveis. O HD-2D é um formato que vai transmitir um charme renovado não apenas para quem jogou o jogo antigamente, mas também para os mais jovens, que se apaixonarão pelos personagens.

Terra: Até hoje, Chrono Trigger é o jogo preferido de muitas pessoas. Como foi trabalhar no desenvolvimento desse jogo?

Tokita: Chrono Trigger já havia sido anunciado durante o desenvolvimento de Live a Live. De certa forma, Live a Live tinha o objetivo de rivalizar com Chrono Trigger e essa ideia permeou o processo de desenvolvimento.

Quando terminamos o desenvolvimento de Live a Live, o que aconteceu foi que eu acabei virando diretor justamente de Chrono Trigger. Claro que foi uma situação complicada, mas eu sempre admirei o Akira Toriyama, então foi divertido trabalhar em um jogo com os personagens dele.

Na reta final, a equipe que terminou de desenvolver Final Fantasy VI também se juntou a nós, e acho que o desenvolvimento naquela época foi capaz de tornar, com muito esforço, cada mundo divertido.

Terra: Ainda falando de Chrono Trigger, na sua opinião, qual é o segredo para o sucesso do jogo? 

Tokita: Pode-se dizer que era o projeto dos sonhos. Além de Yuji Horii, de Dragon Quest, e Akira Toriyama, o jogo foi desenvolvido pela Square, liderada por Hironobu Sakaguchi, de Final Fantasy. Se fosse hoje, seria como se a Marvel e a DC trabalhassem juntas. Cada época no jogo tinha um mundo diferente, os personagens eram extremamente carismáticos, tinha a dinâmica toda da viagem no tempo… Sem dúvidas, foi o ápice dos jogos daquele período.

Terra: Sobre RPGs em geral, quais foram os maiores desafios da sua carreira?

Tokita: Eu comecei a trabalhar com jogos quando tinha 18 anos e, desde então, já se passaram 38. É um mundo que não para de evoluir, então o que não faltou foram desafios. Quando me tornei o designer principal de Final Fantasy, eu tive que fazer todo os cenários sozinho.

Na minha estreia como diretor, em Live a Live, trabalhei com sete mangakás da Shogakukan e fizemos um RPG gigantesco. Por causa de Parasite Eve, fui até Los Angeles e, junto do time de CG, fui responsável pelo primeiro projeto 3D. Em 2003, a Enix se fundiu com a Square e se tornou Square Enix. Isso envolveu toda a dificuldade de se viver como um produtor.

Sinceramente, foi um desafio atrás do outro. Porém, todas as vezes em que isso aconteceu, eu fui encorajado por várias pessoas, como a equipe que trabalhou duro comigo e os fãs. No caso dessa nova obra também. O remake de Live a Live, depois de 30 anos do lançamento original, só conseguiu sair do papel graças à equipe daquela época, aos que trabalharam nessa nova versão, à equipe de dublagem e a todas as pessoas envolvidas.

Estou muito feliz por apresentar o remake HD-2D de Live a Live para todos ao redor do mundo. Que bom que foram vários desafios. Os desafios não param por aqui, então espero encontrar vocês em uma próxima oportunidade!

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