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Tecnologia

Traduções de fãs ajudaram a reviver Live a Live, diz diretor

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No início do ano a Nintendo e a Square Enix anunciaram o lançamento para Switch de Live a Live, remake de jogo do mesmo nome lançado apenas no Japão lá atrás em 1994. O game pega carona no sucesso e visual de Octopath Traveler para oferecer uma visão repaginada de um RPG à moda antiga… ou nem tanto!

Live a Live se diferencia por mesclar muitas ideias e narrativas diferentes, frutos da mente do diretor Takashi Tokita, que participou de inúmeras outras obras de renome dentro da Square, como vários episódios de Final Fantasy, Parasite Eve e o sempre aclamado Chrono Trigger.

Takashi Tokita inclusive foi um dos palestrantes do Big Festival deste ano, em um papo online no qual relembrou momentos marcantes da carreira e detalhes importantes desta nova versão de Live a Live.

Tokita-san bateu um papo com o Terra Game On por e-mail no qual explicou como as traduções feitas por fãs foram importantes para ajudar a reviver Live a Live e também como foi trabalhar no lendário ‘Dream Team’ que desenvolveu Chrono Trigger.

Terra Game On: Live a Live saiu originalmente apenas no Japão em 1994. Por que então relançá-lo agora em outros países?

Takashi Tokita: Nós também queríamos lançar o jogo fora do Japão na época, mas, como ele não foi um grande sucesso de vendas dentro do país, acabamos desistindo de localizá-lo. Pensamos várias vezes em convertê-lo para outra plataforma, em um remake e até em uma continuação, mas não conseguimos tornar nada disso realidade.

Veio a internet e, junto dela, as pessoas que o jogaram mantiveram vivo o interesse na obra, passando de geração em geração. Além disso, existem traduções feitas por fãs de todo o mundo e, em eventos fora do Japão, fãs já me contaram como acabou ficando conhecido como um RPG lendário entre os apaixonados por esse gênero.

Alguns anos atrás, me juntei ao Team Asano, responsável por Octopath Traveler, e foi quando surgiu a chance de fazer um remake no formato HD-2D. Pensamos: “É agora ou nunca!”. Trinta anos depois do lançamento original, finalmente estamos lançando o jogo fora do Japão. Espero que todos se divirtam bastante, tanto as pessoas do Brasil quanto do mundo todo!

Terra: Como o formato HD-2D altera a experiência?

Tokita: A tecnologia de CG em 3D continua evoluindo ainda hoje, mas a Pixel Art abre espaço para a imaginação, é mais fácil de simpatizar e tem todo o charme do 2D. Acredito que seja uma extensão valiosa da cultura japonesa, como o ukiyo-e, o mangá e o anime. Além disso, o formato HD-2D consegue combinar os pontos positivos tanto do 2D quanto do 3D e proporcionar uma experiência nova.

Na minha opinião, tanto na culinária quanto nas expressões culturais devemos usar as melhores tecnologias e os melhores materiais disponíveis. O HD-2D é um formato que vai transmitir um charme renovado não apenas para quem jogou o jogo antigamente, mas também para os mais jovens, que se apaixonarão pelos personagens.

Terra: Até hoje, Chrono Trigger é o jogo preferido de muitas pessoas. Como foi trabalhar no desenvolvimento desse jogo?

Tokita: Chrono Trigger já havia sido anunciado durante o desenvolvimento de Live a Live. De certa forma, Live a Live tinha o objetivo de rivalizar com Chrono Trigger e essa ideia permeou o processo de desenvolvimento.

Quando terminamos o desenvolvimento de Live a Live, o que aconteceu foi que eu acabei virando diretor justamente de Chrono Trigger. Claro que foi uma situação complicada, mas eu sempre admirei o Akira Toriyama, então foi divertido trabalhar em um jogo com os personagens dele.

Na reta final, a equipe que terminou de desenvolver Final Fantasy VI também se juntou a nós, e acho que o desenvolvimento naquela época foi capaz de tornar, com muito esforço, cada mundo divertido.

Terra: Ainda falando de Chrono Trigger, na sua opinião, qual é o segredo para o sucesso do jogo? 

Tokita: Pode-se dizer que era o projeto dos sonhos. Além de Yuji Horii, de Dragon Quest, e Akira Toriyama, o jogo foi desenvolvido pela Square, liderada por Hironobu Sakaguchi, de Final Fantasy. Se fosse hoje, seria como se a Marvel e a DC trabalhassem juntas. Cada época no jogo tinha um mundo diferente, os personagens eram extremamente carismáticos, tinha a dinâmica toda da viagem no tempo… Sem dúvidas, foi o ápice dos jogos daquele período.

Terra: Sobre RPGs em geral, quais foram os maiores desafios da sua carreira?

Tokita: Eu comecei a trabalhar com jogos quando tinha 18 anos e, desde então, já se passaram 38. É um mundo que não para de evoluir, então o que não faltou foram desafios. Quando me tornei o designer principal de Final Fantasy, eu tive que fazer todo os cenários sozinho.

Na minha estreia como diretor, em Live a Live, trabalhei com sete mangakás da Shogakukan e fizemos um RPG gigantesco. Por causa de Parasite Eve, fui até Los Angeles e, junto do time de CG, fui responsável pelo primeiro projeto 3D. Em 2003, a Enix se fundiu com a Square e se tornou Square Enix. Isso envolveu toda a dificuldade de se viver como um produtor.

Sinceramente, foi um desafio atrás do outro. Porém, todas as vezes em que isso aconteceu, eu fui encorajado por várias pessoas, como a equipe que trabalhou duro comigo e os fãs. No caso dessa nova obra também. O remake de Live a Live, depois de 30 anos do lançamento original, só conseguiu sair do papel graças à equipe daquela época, aos que trabalharam nessa nova versão, à equipe de dublagem e a todas as pessoas envolvidas.

Estou muito feliz por apresentar o remake HD-2D de Live a Live para todos ao redor do mundo. Que bom que foram vários desafios. Os desafios não param por aqui, então espero encontrar vocês em uma próxima oportunidade!

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