Sophia @princesinhamt
Tecnologia

Narrativa emergente: quando a história está nas mãos dos jogadores

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Quando pensamos em videogames, o que primeiro nos vem à mente são gráficos de ponta, uma trilha sonora envolvente ou uma jogabilidade viciante. Porém, a essência da mídia está na interatividade e se ela puder se estender também para a história, no que é conhecido como narrativa emergente, a chance é de o jogo conseguir atingir um nível de imersão ainda maior.

Mas antes de explicar as diferenças entre as duas maneiras de se contar histórias nos videogames, é preciso deixar claro que não existe uma forma correta de se fazer isso. Algumas pessoas poderão preferir o maior foco na qualidade do enredo, enquanto outras gostam da liberdade, mas no fim das contas, a diversão sempre será o mais importante. Isso posto, vamos aos estilos de narrativas.

O que é narrativa embutida?

Como o próprio nome dá a entender, narrativa embutida é aquela em que o autor inclui uma história fechada em sua obra, nos entregando uma experiência mais linear e sem muito espaço para improvisos por parte do jogador. Narrativas assim podem ser comparadas àquelas que nos acostumamos a ver em filmes ou livros.

Muito comum em títulos single-player com uma abordagem mais cinematográfica, ao experimentar um jogo com narrativa embutida é fácil conseguir imaginá-lo como um longa-metragem. E como nos últimos anos vimos muitas criações aproximarem os videogames do cinema, as limitações impostas por esse tipo de narrativa passou a ser vista com maus olhos por algumas pessoas.

Porém, ao mesmo tempo em que limita a criatividade do jogador, por se tratar de um “ambiente controlado” a narrativa embutida tende a gerar histórias mais complexas, com algumas delas sendo comparadas as mídias que lhe serviram de inspiração.

Isso pode ser visto, por exemplo, em títulos que considero como tendo ótimos enredos, como o The Last of Us, Enslaved: Odyssey to the West, Dead Space ou Spec Ops: The Line. Com suas histórias contando com início, meio e fim pré-determinados, nós até podemos alterar alguns acontecimentos aqui ou ali, mas no geral não teremos uma experiência muito diferente daquelas vividas por outras pessoas.

Mesmo se considerarmos as propostas de um estúdio como a Quantic Dream, é fácil perceber as amarras impostas pelos seus criadores. Peguemos como exemplo o último trabalho da desenvolvedora, o Detroit: Become Human. Apesar do jogo nos colocar para tomar diversas decisões que afetarão o desenrolar da história, existe um limite de ramificações a serem seguidas e com um pouco de paciência (e tempo), qualquer pessoa pode experimentar tudo o que a sua narrativa tem a oferecer.

Não à toa, as criações do game designer David Cage costumam ser chamados — muitas vezes pejorativamente — de “histórias interativas” e não jogos. Para muitos, títulos como Heavy Rain, Beyond: Two Souls ou o próprio jogo dos androides não passam de versões digitais de um Escolha Sua Aventura, ou um Aventuras Fantásticas (o que particularmente nunca vi como demérito).

Portanto, por mais que um jogo com narrativa embutida tente nos passar a impressão de que nele estamos construindo uma história, invariavelmente ela estará toda ali, escrita por pessoas que pensaram em tudo o que poderia (ou não) acontecer. É um passeio guiado com o intuito de despertar sentimentos em momentos específicos, tal qual num filme ou livro.

O que é narrativa emergente?

Passamos então para o outro lado desta mesma moeda, quando os jogos nos dão liberdade parcial ou até mesmo total. Com as narrativas emergentes caberá ao jogador criar suas próprias histórias, muitas vezes realizando ações que nem foram previstas pelos desenvolvedores.

Muito comum em títulos de mundo aberto, a narrativa emergente é aquela que nos permite aproveitar o universo do jogo como achamos melhor. Quer abandonar a história principal e criar o personagem mais forte possível fazendo apenas missões paralelas? Tudo bem! Prefere aproveitar seu tempo ali realizando tarefas que nem são registradas pelo título? Você é quem manda!

Imagine, por exemplo, iniciar uma partida no Grand Theft Auto V e se dedicar a seguir algum NPC apenas para saber o que ele está fazendo. Ou entrar no Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands e decidir que, com a ajuda de um amigo (e alguma “estratégia”), tentar acertar o disparo mais longo possível. O que acha de usar toda a liberdade oferecida pelo No Man’s Sky para se tornar um fotógrafo da fauna e da flora?

Todas essas são possibilidades permitidas pelos criadores dos respectivos jogos, mas passam longe de ser o foco principal ou mesmo de serem incentivadas. Alguém poderá argumentar que as histórias criadas dessas maneiras não são relevantes, mas há quando um título utiliza a narrativa emergente de maneira mais intrínseca, como no caso do Terra-média: Sombras de Mordor (e sua continuação).

Utilizando um sistema batizado como Nemesis, o jogo da Monolith Productions conseguiu fazer com que cada pessoa tivesse uma experiência única, já que nele os inimigos evoluirão de acordo com nossas ações. Assim, se formos derrotados por um Uruk-hai ou não o impedirmos de recrutar seguidores, ele subirá na hierarquia do exército de Sauron, ficando mais forte e podendo se tornar nosso arqui-inimigo.

Com os personagens contando com aparências, virtudes e fraquezas distintas, a chance de eles serem vistos nos jogos de outras pessoas é praticamente nula. Pois é aí que entre o ápice da narrativa emergente: a sua capacidade de oferecer uma experiência diferente para cada pessoa, para cada partida.

Outro jogo que conseguiu implementar algo parecido e até serviu de inspiração para o Sombras de Mordor, foi o Left 4 Dead. Graças ao seu sistema conhecido como O Diretor, enfrentar os mortos-vivos na criação da Turtle Rock Studios/Valve exige estarmos sempre atento, dada a imprevisibilidade dos acontecimentos. Isso faz com que um Tank possa surgir nos momentos mais inusitados, assim como uma fuga da fase nos coloque numa situação que nunca havia acontecido.

Contudo, quando se trata de um título em que a liberdade para criarmos nossas próprias aventuras está no centro da experiência, este é o Minecraft. Sem uma história para nos guiar, caberá ao jogador decidir como seguir seu caminho, o que construir e como explorar os vastos mundos gerados aleatoriamente. Isso explica por que ele é tratado como uma “caixa de areia” e, porque as crianças adoram tanto a criação da Mojang.

Narrativa emergente X Narrativa embutida: a briga do século!

Com os jogos de mundo aberto se tornando cada vez mais comuns e diversos gêneros adotando elementos de RPGs, a ideia de permitir que o jogador viva os videogames como quiserem tem ganhado força. Porém, enquanto essa liberdade de ações pode ser comemorada, ela também nos coloca diante de um conflito de narrativas.

Qualquer pessoa que tenha se aventurado por um jogo de mundo aberto já deve ter se perguntado sobre o quão absurdo é o desenrolar da sua história. Do início em que somos apresentados a um perigo catastrófico até nos vermos andando por aí apenas para coletar alguns itens ou ajudar pessoas em tarefas irrelevantes, esse é um problema que costuma afetar muitos enredos.

Isso se deve a tentativa de mesclar os dois tipos de narrativas, quando temos uma missão principal que serve como bússola para o jogador, mas os seus criadores queriam nos permitir viver experiências únicas. Tal incongruência pode ser vista em títulos como The Elder Scrolls V: Skyrim, The Witcher 3: Wild Hunt ou na série Mass Effect, buracos no roteiro que nos habituamos a engolir.

Há ainda casos em que essa oferta de liberdade acaba afetando diretamente o roteiro, como no caso do Red Dead Redemption. Embora no jogo vivamos um fora-da-lei em busca de redenção, durante toda a campanha acabamos cometendo os mais diversos delitos e nem estou falando de quem adora os jogos da Rockstar apenas para ver o mundo queimar.

O que dizer então de uma falha grave encontrada na maior parte dos RPGs, que é a possibilidade de não sermos tão vulneráveis quanto o enredo dá a entender? Desde os primórdios, jogos assim costumam nos permitir evoluir nossos personagens como bem entendermos e se o jogador largar a missão principal e for atender os pedidos dos NPCs, é provável que ele chegue num ponto da história estando tão poderoso, que nenhum adversário o causará problemas.

Juntar essas duas metades é um desafio que tem colocado os roteiristas e game designers em constante embate, com uns focando em boas narrativas, enquanto os outros querem entregar a maior liberdade possível. Como jogadores, nos resta tentar encarar como normal um personagem que passa boa parte do tempo caçando insetos, coletando flores ou procurando alguém desaparecido, quando, na verdade, deveria estar preocupado em salvar o mundo.

Como apaixonados por testemunhar a história que muitos de nós somos, ignorar a urgência é o preço a se pagar se quisermos ter a oportunidade de vivenciar algo único, uma experiência que provavelmente nunca acontecerá com outra pessoa que conhecemos.

Tudo bem, ver o Kratos arrebentando o Ares foi muito legal, deparar-se com o Pyramid Head pela primeira vez foi algo que me marcou e nunca esquecerei a surpresa no final do Castlevania Lord of Shadow. Porém, poder contar para alguém alguma situação única é algo tão ou até mais valioso do que essas histórias “compartilhadas”, fazendo com que eu sempre olhe com mais fascínio para a narrativa emergente.

Narrativa emergente: quando a história está nas mãos dos jogadores

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