O PlayStation 3 foi um ótimo videogame, que recebeu vários exclusivos de peso e viu o nascimento de franquias que conquistaram muitos admiradores. Porém, isso não quer dizer que o aparelho não tinha problemas e um dos principais estava na dificuldade em desenvolver jogos para o seu hardware.
Lançado em novembro de 2006 e trazendo o poderoso microprocessador Cell, que a Sony havia desenvolvido em parceria com a IBM e a Toshiba, o console chegou a ser visto como uma alternativa de baixo custo para a construção de supercomputadores. Porém, sua arquitetura dificultava muito a vida dos desenvolvedores e quem relembrou daquela época com um tom de lamentação foi Hideaki Itsuno.
Respondendo como diretor da série Devil May Cry (exceto no primeiro capítulo e no DmC: Devil May Cry), Itsuno também foi o responsável pelo Dragon’s Dogma, título que recebeu versões para o xbox 360, PC e o próprio PS3. Em conversa com o criador da série Silent Hill, Keiichiro Toyama, eles falaram sobre suas carreiras e em determinado momento chegaram ao lançamento do videogame da sétima geração.
Segundo Hideaki Itsuno, com o PlayStation e o PlayStation 2 os profissionais precisavam aprender a explorar o hardware, com eles utilizando várias camadas de semitransparências para criar efeitos visuais. Já com o terceiro console da Sony isso não era possível, o que fez com que tivessem que lutar muito para criar jogos, consequentemente os levando a se sentirem decepcionados.
“Essa mudança aconteceu entre o Devil May Cry 3 e o Devil May Cry 4 para mim,” afirmou o game designer. “Nos disseram que não poderíamos nem replicar o que havíamos feito antes. Durante cinco anos, tudo o que fizemos foi trabalhar com camadas semitransparentes para fazer os jogos parecerem legais no PlayStation 2. Já no PlayStation 3 não conseguíamos sequer pensar nessa técnica. Acho que desenvolvedores em todo o mundo lutaram.”
Em qualquer outra situação, as palavras de Itsuno poderiam ser vista como mera preguiça, uma resistência a se adaptar a um novo sistema e abandonar algo que eles vinham utilizando por tanto tempo. No entanto, a dificuldade em desenvolver para o PS3 é algo que tem sido dito há muito tempo, inclusive quando o videogame estava no auge.
Uma demonstração disso pode ser visto no sistema de retrocompatibilidade oferecido pelo PlayStation 5. Embora o atual console da Sony tenha recebido alguns jogos de todas as gerações anteriores, incluindo até mesmo o PSP, no caso do PlayStation 3 isso só é possível através da nuvem. Para muitos, essa limitação se deve justamente a dificuldade em emular aquele aparelho, mesmo com o poderio da atual geração.
Há quem defenda que tudo não passa da falta de interesse da Sony, que precisaria investir alguns milhões para fazer o sistema funcionar, mas independentemente do motivo, o fato é que diversos títulos ficaram “presos” no PS3. Hoje, quem quiser jogar algo como um Resistance 2, Siren: Blood Curse, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Heavenly Sword ou Twisted Metal não tem outra opção que não seja possuir tais títulos e um console.
Sobre demônios, fábulas e um vasto mundo
E já que estamos falando de Devil May Cry… A franquia criada por Hideki Kamiya pode não ter muita semelhança com a Fable, mas de acordo com um dos seus criadores, Dene Carter, o jogo japonês teve uma influência importante no RPG que ele estava criando.
A revelação foi feita no Twitter, enquanto o game designer falava sobre o desenvolvimento de jogos. Para ele, sempre que um profissional da área se sentir perdido, ele não deve ter medo de “roubar” a ideia dos outros, de aproveitar o que já foi feito em outros títulos.
Para ilustrar como recorreu a essa estratégia enquanto estava trabalhando no Fable, ele afirmou que se o mundo do seu jogo chegou ao tamanho que vimos na versão final, isso se deve a maneira como o do título japonês foi criado.
“[…] eu joguei o Devil May Cry e percebi que o mundo tinha algo em torno de 82 zonas. Não parecia excessivo,” disse Dene Carter. “Ele reutilizava e recontextualizava áreas. Aquilo funcionou para um jogo curto, mas de alta qualidade.”
Como naquela altura o projeto estava fora de controle, com ele e sua equipe querendo criar algo “grande”, Carter mirou na criação de Kamiya e garante ter se dedicado a contar o número de zonas presentes no jogo, assim como o tempo que gastava em cada uma delas. Depois foi a vez de dividir Albion em blocos e aproveitar ideias de outros títulos que faziam sucesso na época.
“Literalmente copiar o escopo do DMC, a densidade de interação do Silent Hill e o estilo de encontros do primeiro Way of the Samurai mudou o Fable de uma marcha da morte desajeitada, indefinida e infinita, para algo que realmente poderíamos terminar ‘sem’ nunca termos trabalhado num jogo 3D,” explicou.
Para aqueles que quiserem acusar Dene Carter por ter copiado outros jogos, ele garante não se sentir mal por causa disso, já quase nada em um jogo acaba sendo original. Para ele, o foco de um desenvolvedor deve estar em fazer com que um jogo pareça dele e “não em evitar em usar o L3 para correr.”
Pois eu não poderia concordar mais com essa opinião. No caso específico do Fable, sempre gostei muito daquele jogo, especialmente da maneira como ele nos colocava para tomar decisões que impactavam o mundo em que a história se passava. E se para chegar a algo que me divertiu por tantas horas as pessoas que o criaram tiveram que buscar inspirações em outros títulos, qual o problema nisso?
Numa indústria em que também “nada se cria, tudo se copia”, não acredito que o problema esteja especificamente nisso. O que me incomoda é ver jogos que claramente não fazem o menor esforço para se diferenciar dos demais e embora o Fable possa ser criticado por vários aspectos, não acho que a falta de originalidade seja um dos seus defeitos.
Fonte: terra.com.br/gameon