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Análise: A Plague Tale: Requiem é história sobre crueldade humana

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O retorno de Amicia e Hugo era inevitável. Afinal, A Plague Tale fez um sucesso considerável no seu lançamento em 2019. Os belos gráficos e a história cativante, que misturava fantasia com elementos da dura realidade da Europa durante o período da Peste Negra, surpreenderam e foram bem recebidos tanto pela crítica quanto pelo público.

Em A Plague Tale: Requiem, a produtora Asobo deu um foco maior nos elementos fantásticos, com os principais conflitos girando em torno da mácula amaldiçoada de Hugo e o culto alquímico ligado á família De Rune, mas sem perder o foco no desenvolvimento dos seus personagens. Já o gameplay tenta desesperadamente não ser mais uma vez o tendão de aquiles, muitas vezes sem muito sucesso.

O ser humano é cruel

Após o pesadelo vivenciado no primeiro jogo, Amicia e Hugo partem para o litoral mediterrâneo da França em busca da paz e tranquilidade de uma vida normal. Na companhia dos garotos está a mãe, salva na última jornada e o garoto alquimista Lucas, que se tornou uma espécie de melhor amigo de ambos. No entanto, Hugo ainda carrega a mácula, que pode atrair os temidos ratos a qualquer momento e isso significa que tranquilidade para viver em família é utopia para esse grupo. 

Como toda criança, Hugo ainda está formando suas convicções sobre o mundo. À medida em que a jornada avança e ele vai descobrindo o quão podre pode ser um ser humano, especialmente num período tão duro quanto o século XIV, sua raiva vai aumentando e, para defender a família, sempre acaba invocando os ratos. Os roedores malditos, aliás, desta vez estão presentes em número muito maior, graças ao poder dos consoles de nova geração, e protagonizam algumas cenas impressionantes de destruição pelas cidades por onde a dupla passa. Isso faz com que a mácula avance pelo corpo do garoto e chegue em um estado crítico, que coloca todo o mundo inteiro em risco. O culto alquímico, do qual a família De Rune faz parte, defende trancafiar o menino em uma torre para o bem de todos. Amicia, claro, é contra qualquer sofrimento para o irmão e defende viajar até uma ilha que Hugo tem sonhado constantemente e esconderia a tão sonhada cura. Uma nova jornada está formada.

Há novos aliados e inimigos pelo caminho e aqui entra, talvez, o maior acerto da Asobo no jogo: o desenvolvimento dos personagens. Amicia e Hugo evoluem muito com o tempo e refletem de maneira convincente cada acontecimento trágico ou momento marcante da jornada. O desespero da irmã para salvar Hugo é quase palpável enquanto a tristeza do pequeno contrasta com os momentos típicos de uma criança fazendo uma viagem de descobrimento por um país tão bonito quanto a França. Isso serve para a maior parte dos outros personagens apresentados também, com destaque para a ótima capitã pirata Sophia e sua química com Amicia. 

Como desta vez todas as animações tiveram um cuidado muito maior e captura total de movimentos, as cenas são bem imersivas. Embora A Plague Tale ainda não seja uma franquia de orçamento comparável com os jogos em que se inspira, como os da Naughty Dog, conseguiu fazer lembrá-los em vários pontos pela qualidade visual apresentada, algo que já era um ponto forte desde o anterior e foi elevado aqui.

Nenhum desses personagens está a salvo e os acontecimentos aqui são bem mais tristes e sombrios que os do jogo anterior. Alguns dos desfechos me desagradaram e me pareceram muito extremos, principalmente no núcleo da família De Rune, mas o saldo é positivo. Há algumas barrigas na história também que poderiam ter sido aparadas, uma vez que o jogo se estende mais do que deveria. Levei cerca de 20 horas para terminar a campanha, bem maior que o jogo anterior e que o tolerável para o tipo de gameplay que acompanha a parte narrativa.

Gameplay evolui, mas não o suficiente

O gameplay continua sendo o maior desafio para a Asobo nesta franquia. Não se engane, houve uma evolução considerável e algumas novidades legais, mas ainda há problemas graves, inclusive conceituais, que acabam derrubando a experiência e diminuindo a bela impressão que todo o resto passa. A Amicia agora conta com mais recursos, por exemplo. Há novas armas, como uma besta e mais diversidade de conteúdo para os potes alquímicos, mas o foco continua sendo a sua funda que arremessa pedras e criações alquímicas, que servem tanto em combate quanto para resolver puzzles. 

Aqui entra o primeiro problema. É sempre tão sem graça ficar lutando com essa funda. A garota não é mais inexperiente quanto no primeiro jogo, pelo contrário, é quase uma máquina de matar e continua arremessando pequenas pedras na cabeça de soldados treinados para avançar. Algumas passagens têm foco inteiramente no combate e jogam ondas de soldados contra ela, que revida jogando essas pedras que não aparentam ser tão letais quanto o jogo tenta fazer parecer. Essa forma de matar só funciona se o inimigo estiver sem capacete, inclusive.

Nessas sessões de combate há inimigos com proteção e ela precisará usar a besta ou potes alquímicos. O problema do conceito aqui é que não é possível criar virotes para a besta e nem sempre há recursos para mais potes, que também só são letais se você os tiver feito uma melhoria na árvore de progressão da Amicia. Na batalha final do jogo eu fui obrigado a voltar um capítulo inteiro por ficar sem nenhuma munição letal. Em resumo: o jogo pede para executar os inimigos e não havia recursos para tal, erro primário. A funda no corpo não causa dano nenhum, só atordoa, a parte alquímica também só reduz velocidade ou deixa os inimigos travados no lugar. Resultado: fiquei rodando igual bobo com os inimigos andando atrás de mim até desistir e voltar tudo poupando mais munição pelo caminho.

A furtividade continua idêntica e com os mesmos problemas, como os NPCs que te acompanham passeando na frente dos guardas sem que eles vejam. A inteligência artificial, aliás, é bem básica e não convence. Pelo lado positivo, agora todos os companheiros de Amicia possuem uma habilidade especial que pode ser utilizada nestas partes, dando uma variada bem legal no gameplay e deixando as partes de travessia contra os ratos bem mais divertidas, o ponto máximo do gameplay aqui. 

Outro ponto que vale destaque são as chamadas “setpieces”, ou sequências de ação. Em vários momentos Amicia e Hugo correm da destruição dos ratos em cenas muito bem trabalhadas. São milhares de ratos na tela quebrando tudo ao redor enquanto os dois tentam desesperadamente chegar ao destino. As mudanças de câmera, a qualidade gráfica e a tensão da música vão fazer você ficar arrepiado no sofá.

Considerações

A Plague Tale: Requiem evolui em quase todos os pontos em relação ao antecessor e entrega uma jornada com mais altos do que baixos. Quando foca nos seus personagens e aprofunda na narrativa, a Asobo acerta muito e consegue cativar. Quando o foco é no gameplay, principalmente no que diz respeito a combate, ainda há problemas irritantes que acabam derrubando a experiência.

A Plague Tale: Requiem está disponível para PC, PS5, Switch (via Cloud) e Xbox Series X/S. O jogo está incluso no catálogo do Game Pass.

*Esta análise foi feita no PC, com uma cópia do jogo gentilmente cedida pela Focus Entertainment.

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